| Kunst für kleines Geld
Wer Kunst liebt, aber wenig Budget hat, hat es oft nicht leicht. Dabei gibt es viele Nachwuchskünstler, die noch nicht so teuer, weil unbekannter sind, weil sie noch von keiner Galerie vertreten werden. Initiatorin Rahel Gorten möchte mit ihrem Hamburger Start-up »leikela« diese Kluft schließen und dabei auch Käufer erreichen, bei denen das Geld nicht so locker sitzt: »Leute, die sagen: Das ist jetzt mal nicht das Ikea-Bild, das gönn ich mir aber.« Seit November bietet ihre Plattform erschwingliche Kunst bis 500 Euro an und will vor allem eines: jungen Künstlern ein Auskommen ermöglichen. »Es ist ein Experiment«, sagt Gorten. Alle Werke, die hier angeboten werden, entstehen als Edition in geringer Stückzahl. Start-up und Künstler teilen sich die Produktionskosten. Neun Editionen sind so bereits entstanden, darunter Keramikarbeiten von Nuria Mora und Linolschnitte von Marcel Hüppauff. Gorten begleitet den Schaffensprozess, fotografiert und filmt die Künstler bei ihrer Arbeit. »Kunst online zu kaufen ist anonymer. Durch die Atelierbesuche können wir eine Nähe zum Künstler und der Arbeit erzeugen«, erklärt sie. Eine Galerie zur Plattform gibt es nicht. Wer die Werke vor dem Kauf real vor Augen haben will, muss zu einer der Pop-up-Veranstaltungen gehen, die einmal jährlich stattfinden sollen.
Rückwärts einparken lernen mit GTA Was geht vor im Kind, während es gebannt auf den Bildschirm starrt und auf Tasten und Knöpfe hämmert? Mit Hilfe der Initiative Creative Gaming können Eltern und Pädagogen der Faszination des Videospiels selbst auf den Grund gehen. Heute startet die »ComputerSpielSchule« mit dem ersten Termin: Drei Stunden lang Zocken in der Bücherhalle Wandsbek. Das baut nicht nur Vorbehalte ab, sondern trainiert sogar effektiv das Gehirn. Wie das funktioniert, erklärt Professor Jürgen Gallinat, Direktor der Psychiatrischen Klinik am UKE, im Interview. Elbvertiefung: Dem Klischee nach schaden Computerspiele der Entwicklung von Kindern und Jugendlichen, machen sie fantasielos oder aggressiv. Wie ist Ihre Einschätzung? Jürgen Gallinat: Dieses Klischee kennen wir. Die Diskussion, ob Videospiele aggressiv machen oder zu Empathieverlust führen, ist im Wesentlichen dieselbe Debatte, die in den 70er Jahren zum Thema Fernsehen geführt wurde. Meine Kollegin Prof. Kühn und ich haben eine kontrollierte Studie dazu gemacht: Ein Teil der Probanden hat ein aggressives Videospiel gespielt, eine zweite Gruppe hat ein pro-soziales Spiel gespielt und eine dritte Gruppe hat nicht gespielt. Wir haben vor und nach dem zweimonatigem Spielen sehr genau die Faktoren Aggression, Empathie und Depressivität gemessen. Aber wir haben keine Veränderung erkennen können: Die Personen, die das aggressive Spiel gespielt haben, zeigten am nächsten Tag im Vergleich mit den anderen Kontrollgruppen keine Auffälligkeiten. Es handelt sich bei den Probanden allerdings um Erwachsene. Ob das bei Jugendlichen ebenso ist, kann die Studie daher genaugenommen nicht beantworten. EV: Wirken sich Videospiele denn in anderer Weise auf die Spieler aus? Gallinat: Dazu haben wir auch Untersuchungen durchgeführt. Bei einer Studie mit Jugendlichen haben wir in den Gehirnen der Probanden, die viel Videospiele gespielt haben, in bestimmten Bereichen ein größeres Volumen festgestellt als bei denen, die weniger gespielt habe. Das hat uns überrascht, denn ein größeres Volumen könnte mit bestimmten Verhaltenskompetenzen verknüpft sein. Daraufhin haben wir mehrere Studien durchgeführt und auch Erwachsene und ältere Menschen mit Videospielen trainiert. Dabei hat sich dieser Befund weitgehend bestätigt. EV: Was können wir beim »Zocken« lernen? Gallinat: Wenn zum Beispiel räumliche Navigation im Spiel trainiert wird, dann wächst das Volumen des sogenannten Hippocampus, der für räumliche Orientierung bedeutsam ist. Wenn man im Spiel Entscheidungsfindung oder Aufmerksamkeit braucht, finden wir einen Zuwachs in den Hirnregionen, die wiederum dafür relevant sind. Die große Frage ist: Übertragen sich diese Verbesserungen auch auf andere kognitive Fertigkeiten? Kann ich mir dann zum Beispiel besser Telefonnummern merken oder Gesichter erkennen? An solchen Transfereffekten forscht die Wissenschaft schon lange. Unser Eindruck ist, dass das Trainieren mit Videospielen den Transfereffekt vergrößert. Das ist Gegenstand aktueller Studien. EV: Wieso sollte das ausgerechnet bei Computerspielen der Fall sein? Gallinat: Videospiele sind sehr komplex. Und sie sind von Grund auf darauf ausgerichtet, Spaß zu machen und zu fesseln. Man trainiert also mit Fleiß und Wonne und hat Spaß dabei. Es ist trivial, aber trotzdem wahr: Mit Spaß lernt man schneller. Neurobiologisch sind dafür bestimmte Botenstoffe mitverantwortlich. Die Ausschüttung von Dopamin, einem wichtigen Transmitter, wird zum Beispiel stärker, wenn man im Spiel Spaß erlebt. Unsere Hypothese lautet: Die Ausschüttung von Dopamin bewirkt eine bessere Anpassungsfähigkeit des Gehirns, die wir neuronale Plastizität nennen. Wenn also das Spiel Spaß macht und bewirkt, dass Dopamin ausgeschüttet wird, dann fördert dieser Botenstoff die neuronale Plastizität, die wir für den Zuwachs von Gehirnvolumen verantwortlich machen. EV: Wie kann man sich so einen Zuwachs vorstellen? Gallinat: Es entsteht tatsächlich der Eindruck, als würde man sein Gehirn trainieren wie einen Muskel beim Bodybuilding. Die Anforderung, die das Spiel stellt, z.B. räumliche Navigation findet sich in der Topologie des Gehirns wieder. Das passt auch zu anderen Befunden, dass Personen, die bestimmte Fähigkeiten in Computerspielen trainiert haben, sich auch in Alltagsfähigkeiten verbessern, wie beispielsweise rückwärts einparken. EV: Wann bzw. unter welchen Umständen kann das „Zocken“ für Kinder, Jugendliche oder Erwachsene problematisch werden? Gallinat: Problematisch ist es dann, wenn zwischen Eltern und Kindern keine Kommunikation über das Spiel stattfindet oder Eltern gar nicht wissen, was in dem Spiel passiert. Es ist auch ein Problem, wenn der Zeitaufwand für das Spielen exorbitant hoch wird oder wenn andere Tätigkeiten zugunsten des Spiels vernachlässigt werden. | |
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